Stato dell'Industria Videoludica
Il 28 settembre 2005, l'Associazione Editori Software Videoludico Italiana (AESVI), ha presentato a Milano il Primo Rapporto Annuale sullo Stato dell'Industria Videoludica in Italia, commissionato ad ACNielsen.
Il primo aspetto da sottolineare è la vitalità del settore. Mentre l'elettronica di consumo italiana è in crisi da anni, il mercato dei videogiochi appare in forte crescita. Nell'anno fiscale terminato a marzo 2005 l'industria videoludica ha realizzato in Italia un giro d'affari complessivo pari a 604.223.610 euro. Il trend rispetto al periodo corrispondente dell'anno precedente si presenta in forte crescita, registrando un incremento del 17% in termini di volume e dell' 8% in termini di valore. Il videogiocatore italiano acquista videogame prevalentemente attraverso due canali: le catene specializzate (catene multimediali, di elettronica e specializzate in videogames che formano il 31% del totale, in crescita) e la grande distribuzione (specialmente ipermercati, che ammontano al 20% del totale) che, considerati congiuntamente, rappresentano il 51% delle vendite complessive in termini di volume. Sono in crescita, tuttavia, anche canali alternativi, come l'e-commerce, che secondo molti osservatori è destinato a diventare sempre più importante negli anni a venire. Per quanto concerne l'online gaming, si stima che gli utenti collegati siano circa 1.8 milioni, ovvero il 10% su totale dei videogiocatori. La cifra risicata (specie se paragonata a mercati come la Corea del Sud o gli Stati Uniti) risente di limiti infrastrutturali del territorio italiano, come lo scarso livello di penetrazione della banda larga e la totale assenza di supporto wi-fi. In questo, l'Italia mostra tutta la sua arretratezza tecnologica.
Identikit giocatore
Molto più interessante, almeno per quello che ci riguarda, è l'identikit del giocatore italiano, descritto nella seconda parte del Rapporto dell'Osservatorio Permanente Aesvi. Stando ai risultati dell' indagine quantitativa realizzata da AC Nielsen sui 17.000 individui di età superiore ai 14 anni appartenenti alle 6.000 famiglie del panel Homescan ACNielsen, il 36.3% della popolazione italiana adulta (ovvero 1 su 3) gioca con una frequenza più o meno intensa ai videogiochi, il 18% (ovvero quasi 1 adulto su 4) gioca invece frequentemente. Le cifre non sono radicalmente differenti rispetto a quelle di mercati videoludici più maturi. In Italia, secondo Aesvi, i videogiochi rappresentano un vero e proprio fenomeno di massa tra i giovani e i giovanissimi, con punte che sfiorano il 90% per la fascia 14-19 anni e il 74% per la fascia 20-24. Questi dati confermano che il videogame e' una presenza stabile nel tempo libero e nel lifestyle dei giovani italiani.
Ma il videogame non e' presente solo tra i teenagers: la popolazione più adulta rappresenta una fetta sempre più consistente del pubblico di riferimento del mercato videoludico (gioca infatti il 27% nella fascia tra i 25 e 34, il 23% nella fascia tra i 35 e 55, quindi il 50% dei videogiocatori va dai 25 ai 55 anni). In terzo luogo, sono in crescita anche le giocatrici femminili, smentendo gli stereotipi che associano il videogame a una forma di intrattenimento prevalentemente (o esclusivamente) maschile. Stando al rapporto, il 40% del totale dei videogiocatori sono donne e raffrontando la proporzione di videogiocatrici rispetto alla popolazione di riferimento emerge che una donna su quattro utilizza videogiochi. Il profilo della giocatrice-media, secondo AC Nielsen, è questo: giovane ma non più giovanissima, avvezza all'uso della tecnologia e con un livello di istruzione più elevato rispetto alle donne che non giocano, più restia degli uomini alla sperimentazione delle nuove console, utilizza prevalentemente il personal computer come supporto al gioco e ama in assoluto giochi impegnativi e riflessivi.
Distribuzione
Per quanto concerne la ripartizione sul territorio dei videogiocatori, il Nord Italia guida la "classifica" (45,9%, suddivisi in 27,8% al Nord-Ovest e 18,1% al Nord-Est), seguito dal Sud (31,1%) e dal Centro (21,0%). Ma se andiamo a vedere |
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i dati regionali, scopriamo che la regione in cui si gioca di più è il Lazio (42%), seguita da Piemonte+Liguria+Val D'Aosta e Lombardia (38%), e quindi da Basilicata, Calabria, Sicilia (36%). Il livello di istruzione del videogiocatore medio e' relativamente basso: la maggioranza degli utenti si e' fermato alla scuola media (35,9%) o alla scuola elementare (21,9%). Il 34,2% ha conseguito un Diploma di Scuola Medio-Superiore e solo il 7,9% dei gocatori intervistati ha conseguito una Laurea. Queste statistiche mostrano in modo chiaro perche' in Italia gli stessi giocatori manifestano una certa resistenza a concepire il videogioco come un artefatto culturale e non come una semplice merce. Del resto, basta confrontare il modo in cui il prodotto cinematografico e quello videoludico sono presentati al pubblico attraverso i siti dei distributori italiani. La differenza in termini di linguaggio, retorica e significazione e' abissale.
Preferenze
Secondo lo studio commissionato da AESVI, il 91% dei videogiocatori italiani usano il personal computer per giocare rispetto alle console (52%, com'è facilmente intuibile, molti utenti utilizzano sia una console che un personal computer), una statistica sorpredente, che non riflette lo stato del mercato videoludico. Altrettanto sorprendente, se vogliamo, il fatto che i videogiocatori italiani giochino poco durante la settimana (il 54% degli intervistati ha dichiarato di passare solo mezz'ora al giorno in compagnia dei videogiochi e solo l'1% più di quattro ore), ma anche durante il weekend: solo il 19% passa da una a due ore videogiocando. Dalla ricerca si evince che a) l'Italia e' una nazione di casual gamers a b) gli hard core sono una nicchia sempre più insignificante, a livello demografico e (dunque) economico oppure c) i videogiocatori italiani non hanno cognizione del tempo speso di fronte allo schermo. Tra i generi preferiti dagli utenti spiccano giochi strategici e action-adventure (entrambi 63%), le simulazioni di guida (53%), i giochi sportivi (46%) e i giochi di calcio (42%, che sorprendentemente, viene considerato un genere a se stante, una scelta alquanto discutibile, ma rende bene la situazione "anomala" di una nazione, l'Italia, in cui il calcio e' piu' importante di qualsiasi altra cosa).
Acquisti
Stando alla ricerca, la spesa per i videogiochi è in aumento: l'investimento annuo per i videogiochi vede un acquirente su tre (34%) in una soglia di spesa che va dai 31 ai 75 euro e quasi uno su quattro nella fascia superiore (dai 76 ai 150). La larga parte dei videogiocatori (66%) dichiara un acquisto annuo di un numero di videogiochi che oscilla tra 1 e 5, un 10% da 6 a 10 e un 5% addirittura da 11 a 15. La buona notizia è che il mercato videoludico italiano dovrebbe crescere considerevolmente nei prossimi anni. Quello che il rapporto AC Nielsen tuttavia non dice è che il sistema produttivo locale, in ambito videoludico, non solo non cresce, ma rischia di scomparire del tutto.
Italia colonia
L'Italia consuma videogiochi, ma è incapace di produrre software degno di competere a livello internazionale, riflettendo in modo tragicamente speculare la analoga debolezza del "sistema produttivo italiano", mai cosi' in crisi dal dopoguerra. L'Italia sembra incapace di progettare a medio-lungo termine. In un momento in cui sarebbe fondamentale investire nel settore della produzione, i grandi investitori si tirano indietro. Il risultato è una fuga di cervelli generalizzata - i migliori game designer, programmatori e art director italiani lavorano all'estero per studi e publisher americani, inglesi, francesi. Da noi si localizza e si traduce molto, ma si produce poco. Se il cinema e la musica italiana si barcamenano - se non altro, produciamo molto ed esportiamo qualcosa - in ambito videoludico siamo praticamente irrilevanti. Se seguissimo l'invito del presidente Ciampi di comprare solo prodotti "Made in Italy", dovremmo appendere il joypad al chiodo.
Oggi come ieri, l'Italia dei videogames è una colonia americana. |